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Una economía virtual
Por Alfredo Dillon
Ilustraciones: Sebastián Sánchez

En Second Life los avatares usan dólares Linden (por Linden Lab, el laboratorio que creó el software). Lo novedoso es que ese dinero virtual puede cambiarse por dólares reales. Incluso existe una agencia oficial de cambio, LindeX. El valor de los dólares Linden fluctúa como cualquier moneda en circulación en la economía mundial;  actualmente el cambio para la compra ronda los 275 Linden por US$ 1. Como si, de repente, los billetes del Monopoly sirvieran en el banco.
En el sitio del programa se pueden encontrar los datos macroeconómicos del mundo virtual. Según los cálculos, Second Life mueve unos 60 millones de dólares al año. Un negocio que ya tentó a las grandes multinacionales: Philips, Toyota, ibm, Reebok, Adidas, Sony bmg y cnet, entre otras, ya tienen sus oficinas en el Metaverso. "El solo hecho de estar presente en Second Life es noticia, y funciona como excelente estrategia de marketing", explica a MYRIADES 1 Leonardo Penotti, cuyo avatar Erik Perry es el Director de Construcciones de Argentonia (una empresa argentina que provee a organizaciones e instituciones servicios de consultoría y desarrollo 3D utilizando como plataforma Second Life).
Pero el arribo de estas empresas a la plataforma no estuvo exento de conflicto. En diciembre de 2006 nació el Second Life Liberation Army (Ejército de Liberación), integrado por un grupo de avatares "guerrilleros" que atacan los locales virtuales de estas marcas. Los miembros del grupo disparan a los avatares que se acercan a los locales y los trasladan automáticamente a otra parte del mundo para evitar que realicen compras.

Una nueva economía
Edward Castronova, economista de la Universidad de Indiana y autor del libro Mundos Sintéticos: El negocio y cultura de juegos on-line (2005), está convencido de que hay una nueva economía emergiendo en Second Life. "Ya es más grande que la de un país pequeño, como Jamaica, y crece a toda velocidad", afirmó en diálogo con MYRIADES 1. Una economía novedosa, insólita para algunos, pero muy semejante a la que se estudia en la universidad. "La oferta y la demanda operan de la misma manera en Argentina, Siberia, Estados Unidos o Second Life", explica Castronova. "Por eso los mundos virtuales son un escenario interesante para investigar sobre economía", agrega.
Second Life no tiene gobierno... ¿y su sistema económico? ¿Los mundos virtuales serán el escenario de la consagración definitiva del libre mercado, del imperio absoluto de la mano invisible? Castronova sugiere una alternativa: "Las economías virtuales podrían ser reguladas por los gobiernos ‘reales', a través del control sobre los servidores". La conveniencia de algún tipo de regulación se acentúa ante la posibilidad, señalada por varios analistas, de que la economía de Second Life se vuelva piramidal. ¿Qué quiere decir esto? Básicamente, que el enriquecimiento de sus residentes se sustenta sólo en la inversión de los recién llegados, que son los únicos que aportarían dinero real. Es decir: hay un grupo relativamente pequeño de usuarios que son capaces de ganar muchos dólares Linden y convertirlos en dólares de verdad, gracias a una multitud creciente de recién llegados que compran dólares Linden para poder "vivir" en Second Life. Una economía piramidal, también conocida como "Esquema Ponzi", funciona mientras el flujo de nuevos "inversores" continúa aumentando. En el momento en que este flujo disminuye, el sistema se viene abajo.

Cómo ganarse la vida en Second Life
Para los emprendedores, como en el mundo real, es cuestión de rebuscárselas. Los desarrolladores del programa explican en su sitio web oficial: "Second Life tiene una economía completamente integrada, pensada para recompensar el riesgo, la innovación y la creatividad". Se trata de encontrar un nicho, armar un negocio y explotarlo. Así, por ejemplo, hay diseñadores de indumentaria para avatares que tienen una ganancia mensual significativa.
Otra posibilidad es el diseño de objetos. En Second Life la materia es como los Lego: con ella se puede crear una casa, un auto, una silla o lo que a uno se le ocurra. Una de las cosas que más se venden son órganos sexuales. El problema es que no resulta tan fácil manipular y darle forma a la materia virtual. Pero para los expertos en este tipo de programas, la creación de artefactos que puedan interesar a algún avatar también constituye una potencial fuente de ingresos. Los residentes conservan los derechos de propiedad intelectual sobre el contenido digital que crean, y eso los habilita para venderlo.
Indudablemente, el negocio por excelencia es el inmobiliario. Aunque pueda parecer increíble, hay gente dispuesta a invertir mucha plata en que su avatar tenga un hogar de lujo. Y hay otra gente dispuesta a pasarse horas y horas creando casas virtuales idílicas. En diciembre del año pasado saltó a la fama el caso de Ansche Chung, una mujer que empezó jugando a tener una inmobiliaria virtual con una inversión de 9,95 dólares, y llegó a facturar más de un millón de dólares (reales) por sus negocios digitales de venta, compra y alquiler de terrenos e inmuebles virtuales. Los estudios Ansche Chung tienen su propia página web (http://www.anshechung.com/), desde donde ofrecen propiedades en distintos barrios del Metaverso. Las imágenes de las viviendas parecen postales; son hiperrealistas. Así, por ejemplo, Dreamland Arctica es un barrio emplazado en medio de la nieve, mientras que en Dreamland Gothica sólo se ven castillos medievales. En los más baratos el metro cuadrado cuesta sólo 4 dólares reales por mes, pero en los más caros llega a 300. Y lo más curioso es que hay barrios llenos, sin espacio para nuevos ocupantes.

No tan virtual
Gente que gana dinero, y por lo tanto, gente que lo gasta en ropa, vivienda, auto virtuales. "La distinción entre lo real y lo virtual está perdiendo sentido", señala Castronova a MYRIADES 1. Para él, la gente gasta dinero en Second Life por el mismo motivo por el cual lo hace en la verdulería: para satisfacer sus deseos.
Es decir que no todo es tan virtual en Second Life. No sólo el dinero es real, sino también la energía que demanda el asunto: según publicó en diciembre el blog tecnológico RoughType, los avatares de Second Life consumen -en promedio- tanta electricidad como las personas reales de Brasil. Según lo publicado por Rough Type, si en un determinado momento hay alrededor de 15.000 avatares activos, todas esas computadoras requieren unos 60.000 kilowatios por hora, lo que equivale a 1.752 kWh al año por avatar. En Brasil, una persona consume unos 1.800 kWh en promedio. Este tipo de datos muestran que la línea divisoria entre lo real y lo virtual es cada vez más difusa.

Publicación: Febrero 2007
 
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